钻石守门员第五期:暮光星灵佐伊大型攻略

时间:2024-05-02 13:33:40 来源:惨不忍睹网

钻石守门员第五期:暮光星灵佐伊大型攻略

一:引言这篇攻略是钻石一篇针对zoe的超长攻略,希望你能耐心看完,懒得看就先收藏,守门我敢保证,对你一定会有帮助的员第伊


  二、技能

  本段会大量介绍每个技能的光星独特机制和使用见解,很多都是灵佐略关于使用她的重点,请务必仔细阅读哦。型攻

  2.1 - 被动技能的钻石介绍与分析


>烟火四射<

  施放技能后,佐伊的守门下次普通攻击造成10-124(+0.2AP)额外魔法伤害。

  基础介绍

  被动的员第伊触发没有内置CD,可以短时间内多次触发。期暮

  在使用技能后,光星这个强化普攻的灵佐略效果会持续5秒,时间到了以后效果消失。型攻

  可以作用于防御塔或水晶等建筑物。钻石

  触发被动的普攻是瞬间打出去的,类似大眼怪的普攻,是激光类的攻击。所以是不能被亚索的风墙挡住的。

  自己携带的2个召唤师技能,自己的所有装备主动技能,都不可以触发被动效果,注意是不可以。

  使用W技能捡到的技能时则可以触发被动,但是W的三个气泡的伤害不能触发被动。

  Q技能的2次施法每一次都可以触发一次被动普攻,所以QAQA是个对线期很实用的技巧。

  进阶分析

  AP加成不高,中后期并不特别依赖被动技能的伤害。

  因为弹道速度极快,如果是E-Q-往前R-Q连段的时候夹杂了普攻,被动普攻弹道一定会瞬间打醒敌方,从而容易让Q打空,所以很多时候不要手贱去打普攻。

  如果距离敌方较近时打中E,然后往后R-往后Q-回来Q之后,可以考虑留在原地等Q命中的同时接被动补伤害(注意不要提前打醒),也可以在打出二段Q之后及时后撤不贪被动的伤害防止被反锤一套。根据实际情况取舍。

  关于Q的二段被动要注意,一段Q的普攻必须在你手按下二段Q的按键之前看见她被动普攻的动画效果打出去,之后才按下Q,你的二段Q才能再次触发被动,实战中很容易按快了导致只能打出一个被动,如果希望打满伤害比如对线时换血,不妨先等一段Q的被动打出,在射线动画效果出来的同时按下二段Q,以确保能打出两次被动,这个节奏感需要练习。

  被动除了对线期的消耗外,还有一个很大的作用是能够帮助佐伊更顺滑的补刀,补刀才是基础,不要杀心太重。

  偶尔,追杀残血时,靠R过去接被动普攻收头是一个实用技巧,不要忘记这一点。

  2.2 - Q技能的介绍与分析


>飞星乱入<

  法力值消耗:50/55/60/65/70

  冷却时间:8.5/8/7.5/7/6.5秒

  射程:800

  佐伊掷出一颗星星,对目标区域内的敌人造成[7-50基于等级](+50/80/110/140/170)(+0.6AP)魔法伤害,对不是直接命中的敌人造成的伤害减至80%。伤害根据行进距离而增加,最高为基础伤害的2.5倍。佐伊可以再次施放技能来重新调整目标位置。

  Q每一段的飞行距离越长,最后伤害越高,两段Q的飞行距离是分开计算的,第二段Q就是算从第二段Q的起点到最后命中的位置之间的距离。

  伤害在飞行距离达到2550码(大概一整个屏幕的距离)时达到最大值为基础伤害的2.5倍。其余距离的伤害加成如下:2250码至2550码为2.25倍,1950码以上为2倍,1650码以上为1.75倍,1350码以上为1.5倍,950码以上为1.25倍。

  Q有一个非常非常非常重要的机制,Q的第二段的落点并不是技能释放时的落点,而是第二段飞行过程中会实时检测佐伊所处的位置来判断落点,关于这一点在4.1节会非常详细的说明,这里先略过。

  弹道非常窄,大概等同于烬的W,但是命中敌方后会产生一个小范围AOE伤害,类似杰斯炮形态的Q,在某个版本的改动后,除非直接命中的目标,被AOE伤害溅射到的敌人受到的伤害减少。


  接上条,如果同时直接命中多个目标,每个目标都可以受到最大伤害,被范围AOE溅射到的目标只受到80%伤害。

  每一段Q都可以触发一次被动,关于Q和被动的注意内容请参看被动条目。

  使用第一段Q之后,大约只有1秒的时间让你发动第二段Q,超过时间以后星星消失技能进入冷却,所以需要快速调整方向。

  该技能在行进过程中会被小兵和野怪挡住,但是不会被防御塔和水晶挡住,也不会被某些物品生成的东西挡住(如各种眼和兹沃特传送门)。。

  Q的2段都是以佐伊为圆心,800范围的一个圆上任取一个方向发射。这意味着可以通过佐伊的位移技能比如R和闪现让第二段Q走的更远,请参考后文的详细介绍。

  如果连按QQ,也就是不等一段Q达到最大位置,直接按第二下Q,一段Q会直接改变方向飞向二段Q的落点,追求急速poke自然是没有问题。但是有些时候(比如QQR)的时候,会因为第二段Q走的太快会产生连招失败的情况(具体可以参看4.2的部分),多多注意。

  某个版本的削弱以后,Q在第二段使用以后才会进入CD,算是变相加大了Q的CD。

  

  核心输出技能,主升。

  Q的第二段比第一段的弹道速度快很多。比如如果在追击敌人可以快速的往前放2段Q,让Q比只用第一段更快的打中敌人。

  因为击中目标时会造成小范围AOE,所以如果敌人站在对面小兵周围,或者就在小兵后面,可以通过Q小兵来用AOE打中敌人。这是非常实用的技巧,杰斯玩家应该对这个技巧很熟悉。

  因为飞行弹道非常窄,可以利用小兵之间的空隙去命中敌人,但是因为需要2段Q,对几何弹道预判要求极高,难度很大,并不实用,不要刻意追求。

  不光小兵会挡Q,野怪也会(而且很容易被忽视),很多时候野区被蛤蟆或迅捷蟹、线上被六鸟挡下来并不在少数,需要多多注意。

  对线和团战的时候不要过于追求反向Q,通过往侧前方第一段Q,然后快速第二段Q消耗敌人也是比较有效的方式,尤其是对付特别灵活的敌人。

  关于Q有非常多重要的内容,请参考4.1节,这边不详解了。

  2.3 - W技能的介绍与分析


>窃法巧手<

  法力值消耗:0

  冷却时间:0.25秒

  被动:敌方英雄施放召唤师技能或使用装备主动效果,或者偶尔小兵被佐伊击杀时,会在地上留下技能碎片,持续40秒,小兵掉落的技能碎片仅持续20秒。佐伊施放任何召唤师技能或者W技能后,会获得10/25/40/55/70%额外移速,持续2/2.25/2.5/2.75/3秒,并且自身周围会出现3颗法球,自动攻击最近的不处于昏睡状态的敌人,总计造成70/105/135/165/195(+0.4AP)魔法伤害。

  主动:佐伊捡起技能碎片后可以按W使用一次该技能,捡起的技能碎片会存储1分钟。

  

  只有学了W以后才会掉落碎片或出现带气球的小兵。

  所有敌方英雄使用召唤师技能或主动装备后都会在地面上掉落碎片,无论该敌方英雄在地图上的哪里,地上的碎片会在小地图上以一个黄色小星星标志出来。

  碎片快消失时会微微闪烁,不过很不明显。

  会掉落碎片的小兵上边会有一个显眼的气球,必须要佐伊杀掉这个小兵才会掉落碎片,哪怕是辅助使用圣物之盾帮你补掉也不能掉落碎片。


  带气球的小兵每条线大约每2-3波兵会出现一个,也有可能连着2波兵都有,但一波小兵不会出现复数个气球,另外上下两路的小兵都会有气球,这是全图的。

  你的队友和敌方英雄都能看见哪个小兵是带着气球的,所以敌人有可能阻碍你补带气球小兵。

  捡起碎片后,会在W技能图标上有个倒计时条,捡起的技能同样持续60秒,时间到了以后会消失。

  如果已经捡了其他技能,但是地上有别的碎片,那么站在碎片上就直接换成新的了,需要在碎片上站定约0.25秒才能更换,直接走过去不行。

  使用W的主动技能会触发被动普攻,但是3个法球的伤害不能再次触发。

  佐伊自带的2个召唤师技能使用以后也会触发该效果,不要忘了。

  接上条,特别注意自己的装备的主动技能是不能触发W被动法球的注意是不能。但是W捡到的装备技能使用后则可以。

  W技能的3个法球类似狐狸的W,优先攻击英雄。需要注意只有W捡起的技能使用才会触发3个法球,法球会持续10秒,10秒后没有攻击出去会消失。

  对于电刑天赋来说,三个法球的伤害无论命中一个还是三个全部命中,都只算作一次技能攻击,并不会中3个法球直接触发电刑。

  非常非常重要的一点,三个法球绝对不会去攻击被你E昏睡住的敌人,如果周围没有其他敌人法球不会攻击,否则会去攻击其他目标,直到你把昏睡的敌人打醒。

  并非所有具有主动效果的装备技能都会出现技能碎片,不会掉落技能碎片的有:所有消耗品或饰品、所有插眼道具、比尔吉沃特弯刀、水银饰带/弯刀、坩埚、夜之锋刃、干扰水晶、基克聚合、骑士之誓、虚空传送门、炽天使之拥、山岳之容。除此以外包括掠食者的鞋子在内都会有相应技能碎片掉落。

  某个版本改动后,小兵不再会掉落科技枪和传送这两个技能碎片,但英雄仍然可以掉落。

  掉在地上的技能气泡是所有人可见的,如果对方也有佐伊的话,她能拾取的气泡会显示的非常小,而你能拾取的气泡会看起来比较大。

  W有一个比较人性化的设定,就是假如你拾取了和你自带的召唤师技能相同的技能碎片,那么哪怕你按DF使用召唤师技能,也会优先先使用掉W储存的技能,而不会使用自带的召唤师技能。

  

  在某个版本大幅削弱了伤害后,大多数时候都是最后升级的技能,当然也有例外,详见下文。

  前期对线时尽可能让带气球的小兵靠近你再死,如果小兵死的比较远,你敢过去捡碎片,对面就敢锤爆你。如果太远捡不到,切记不要贪。

  追击敌人时的神技,无论是法球补伤害还是捡对面闪现,反之逃跑的时候作用则没有那么大。

  对拼换血,或者被抓自觉必死时可以想办法尽可能多打出W的伤害,很多时候就因此换掉了对面。

  去游走gank时可以顺带捡捡对面地上碎片,或者补一下其他线的气球兵,美滋滋。

  团战灵魂技能,本身佐伊团战能力是比较欠缺的,但是这个技能给了佐伊极高的上限,你需要随机应变去考虑怎么捡团战一地的技能同时打伤害和保证自身安全,极端极端极端考验操作和灵机应变的能力,可以说QER三个技能都可以通过多多练习来掌握,但是W技能是她最难的技能,尤其是在打团的时候,完全看灵机应变,详见下文。

  2.4 -E技能的介绍与分析


>催眠气泡<

  法力值消耗:80

  冷却时间:16/15/14/13/12秒

  射程:800

  佐伊丢出一个泡泡,在命中第一个目标后爆炸,造成60/100/140/180/220(+0.4AP)魔法伤害并使目标进入疲倦状态,并减速10/20/30/40/50%。在1.4秒后,疲倦的目标会进入昏睡状态并持续2.25秒,昏睡状态受到伤害时会惊醒,并且使受到的该伤害翻倍,翻倍的额外伤害最多为60/100/140/180/220(+0.4AP)真实伤害。穿越地形会显著延长该技能的施法距离。

  如果泡泡没有命中敌人,则会在0.8秒后地上形成一个半径250码的陷阱,持续5秒。

  

  这个技能类似莫甘娜的Q,往前发射直到达到最大距离或击中敌人,不能主动选取距离。

  昏睡中的敌人被什么伤害打醒,则该伤害翻倍,且额外的伤害是真实伤害。所以尽量建议用单次高伤害的技能打醒昏睡的敌人,尽量把真实伤害打足。

  所有队友英雄的伤害,己方防御塔,大型和中型野怪(大小龙红蓝buff)的攻击,都会打醒昏睡状态。但是注意小兵和小型野怪的攻击不会打醒昏睡,自己和队友的持续伤害也不会打醒昏睡(如大面具、日炎),最最需要牢记的是,点燃也不会打醒昏睡。

  特别提醒一点:卢登的被动的那一下溅射伤害也会打醒昏睡,一定要注意。

  所有敌方单位都会挡住E技能,包括敌方小兵和野怪,但不会被防御塔和水晶挡住,也不会被某些物品生成的东西挡住(如眼和兹沃特传送门)。

  未击中目标形成的陷阱持续时间并不长,只有5秒,这个陷阱是敌方可见的。

  该技能弹道和Q一样同样很窄,和烬的W差不多。

  E技能越过墙的话会无视掉墙的厚度固定发射800射程,比如墙的厚度是500,那么E最后就会变成800+500=1300的射程,换句话说墙越长则E的射程越远。同时意味着你使用E的时候离墙越近,那么E离开墙体后走的距离会越长,这点很重要,也是需要多多练习的地方,因为很多时候你并不希望他离开墙体以后走的很远。另外防御塔水晶和主基地都被视为墙体,是可以延长E的距离的。

  接上一条,但是有一个例外,就是E绝对不会越过2次墙,所以越过一次墙以后哪怕还没有走满800的距离,还是会在第二道墙前面停住,这一点非常非常重要,请牢记,原因下文说。

  疲倦状态受到伤害不会被惊醒,昏睡以后才会被打醒,所以处于疲倦状态时可以输出对方。

  在没有视野的情况下命中敌方会有命中的声音出现,并且有很显眼的特效显示敌人被定在哪里,但是你看不到被定住的是谁,也许只是个小兵,如图。


  

  大多数时候副升的技能,能够提供真实伤害,非常厉害。

  因为弹道非常窄,可以利用小兵间隙去命中敌方,比如普攻出手A掉小兵的同时丢出E,以前玩豹女中单的玩家肯定非常熟悉这个技巧。

  多多利用墙的长度去极大延长E的射程,去控制或者补最后一下伤害,玩巴德的玩家应该很熟悉这种感觉。

  不需要一定要在有弧度的墙边增加E的射程,如果紧贴着直的墙也能增加射程,如图,这就是一个很常用的用E的位置。


  上文说过E绝对不会穿越2次墙,可以利用这一点在两个间隔很近的墙中放E,使得E就放在距离自己极近的位置,如图。因为佐伊非常非常怕被切,并且如果对面闪现或者剑圣Q之类的躲掉你的E,你基本可以双手离开键盘了,而如果把E放在自己身边,则很有可能逃脱,不要觉得这个技巧很难,野区有很多很多地方都可以实现这一点,小编至少靠这个技巧逃过致命危险多次,这是非常非常实用的一个技巧。


  要考虑到E在离开墙以后会走多远,如图,如果敌方是沿着红色箭头方向移动,你贴着墙放,如果没有命中,那么E会跑远,根本阻碍不了敌人的行动,但是如果离墙远一点,那么就可能在他前方形成陷阱,阻碍他的行动。所以要考虑好E的射程是非常非常重要也是非常难的一点,要多加练习。


  2.5 -R技能的介绍与分析


>折返跃迁<

  法力值消耗:50

  冷却时间:11/8/5秒

  射程:575

  佐伊传送到目标位置,然后1秒后传送回原来位置,传送期间不可以移动,可以施放技能或进行攻击,且能够看到墙后视野。

  

  这个技能的R回头是强制的。

  R的位移机制是闪烁,类似EZ的E,用的准的话,就算往前R也能躲掉寒冰R之类的指向性技能,同时波比的W不能阻止她的移动。

  她的R全程都会受到伤害/被技能选中,没有任何不可被选中或无敌的时间。

  这个技能的机制是施放时让佐伊的移动速度变为0,而不是禁锢,这意味着佐伊可以通过闪现或火箭腰带等在技能过程中调整位置,同时以此方式移动之后依然会因为第二段R回到原位。

  几乎没有任何办法在她第一段R以后,阻止她R的第二段回到原位,包括但不限于:压制(蚂蚱R,狼人R),强制位移(机器人Q),凝滞(巴德R,她自己中亚),禁锢(光辉Q),击飞(石头人R),复活(被打出复活甲,时光R)等等等等(当然回到原位以后会继续受到控制效果)。

  另外缚地(蛇女W),阻止位移(波比W)也都没有办法阻止R回到原位。

  接上一条,但是有2种例外。第一种是在她R回原位的一瞬间用强制位移技能命中,她回去以后会被拽回来,比如炼金和狗熊的背人,但是必须时机恰到好处,几乎无法人为做到,没有实战意义。

  除此以外真正能让她的R第二段无法回去的有:螃蟹R,蝎子R,敌方或者己方蛤蟆的W,己方卡利斯塔的R。另外卡密尔R会令她只能回到范围边缘不能超出。

  追身效果会追着她的第二段R回去,比如狼人Q,大树的捆绑等。

  

  有些时候可以不用着急升级第二级R,先升别的技能也未尝不可。

  她的R并不是一个逃生技能,主要的用处有以下几点:

  1.利用R延长Q的距离增加伤害;

  2.躲避一些指向性的技能;

  3.出其不意的越过距离去贴脸增加E的命中率;

  4.拾取地上的召唤师技能;

  5.利用R摆脱一些追身技能,如剑圣Q,劫的R(关于这一条后文会详细说明);

  6.利用R打出被动普攻追杀残血或增加伤害;

  7.利用R安全的插眼或侦查墙后视野

  你可能需要用同一个R同时做到以上几点,所以可能很难,多加练习吧。

  不要忽视掉她的R的探墙后视野的能力,在高端场这很有用。

  三、构筑

  主要是关于符文出装的介绍。

  3.1 - 技能升级优先级


>通用技能升级优先级<

  1级绝大多数情况下选择升Q,除非1级团正好需要一个控制学了E。

  2级时看情况升E或W,在后文详解。

  在W削弱以后大部分情况下选择副升E,但是当对线的角色能没收你的E(其他路有这类角色时根据形势判断),可以副升W。例如亚索、蚂蚱、小鱼、吸血鬼、剑姬、希维尔、莫甘娜、布隆等。

  11级时的2级R不是特别重要,视情况而定,也可以选择先升别的。

  在对线阶段2级W比2级E更加强大(尤其是对方打的较怂时),可以6级以前升级2级W(4级选择升W),之后再副升E。

  3.2 - 召唤师技能的选择


  闪现必带,这个英雄实际上并没有真正意义上的逃生技能,很怕被切,闪现太重要了。

  第二个技能推荐点燃,佐伊的对线能力很强,带点燃进一步扩大对线优势是最优的选择。

  遇见一些带致命控制的英雄选择净化,例如卡牌、对方佐伊、阿狸、瑞兹等。。

  我只有在对面是梦魇打野的时候会选择带护盾,另外极少数情况下根据阵容也可能会带传送,不过我是从没带过。

  3.3 - 符文的选择


  这是一套通用符文,主主宰副启迪是目前佐伊的通用点法。在迅捷被削弱没有AP加成以后,点巫术的意义便不大了。

  顺带一提,现在黑暗收割天赋很流行,并不是意味这个天赋比电刑更适合佐伊,而是因为这个天赋现在数值不平衡导致的强,等以后肯定会削弱到时候还是要带电刑,现在带黑暗收割自然是可以的。

  紫色标记出来的都是可以选择的天赋,来一个一个说明。

  关于基石选择,我觉得除了当下不平衡的黑暗收割以外,电刑是唯一的选择,佐伊是个对线压制力极强的英雄,电刑对单杀和消耗的补充都是很重要的。

  关于艾黎:

  1. 1. 没有办法应用到护盾的收益。

  2. 2. 2.佐伊不像发条这种线上低风险高频率低蓝耗poke的英雄,佐伊上去换血对面是会跟你换的,不是白被你打。

  3. 3. 3.迅捷没有AP加成后,巫术系的第二行并没有很好的天赋了,主巫术就浪费了。所以艾黎的收益并不高,只有在对线一些近战英雄比如加里奥这种,可以考虑选择艾黎。

  关于魄罗和眼球收集器,在高端场队友思路清晰且大家都可以在视野中显著获益的情况,魄罗显然是优于眼球的,但是中低端场这一点就不提了,所以也可以选择眼球。

  关于秒表和鞋子,大部分情况下鞋子,因为佐伊是不太可能放弃节奏去出沙漏的,因为佐伊是个前期英雄,这一点装备那边会提到。只有对手前期突脸太强无法应对,才会考虑秒表。注意秒表的作用不是给你省沙漏的钱,而是防止对面前中期一波节奏滚起雪球,所以就是为了防止那样的一波。防住了没必要去升沙漏,因为拖到后期就算对方刺客再杀你也迟了。

  复用药水在重做以后也是一个对拼技能,直接给你加血,只有对于线上预感到可能会拼刺刀拼的很激烈的情况下,才考虑点这个。

  关于巫术系,如果对控线没有压力,比如对阵兵线掌控很弱势的英雄(比如妖姬),可以考虑出巫术系,因为迅捷砍了以后,法力流系带和焦灼应该是唯一的选择了,佐伊是前期英雄请不要迷信风暴聚集。

  主宰系第三行因为迅捷的削弱,移速肯定是竞争不过吸血了,而且佐伊的高伤AOE配合吸血是比较强的。

  关于新增的属性,第一行肯定自适应。二三行在面对AD或AP刺客的时候不要头铁,该出护甲/魔抗别不点。

  彗星真的没啥用,别点了。

  3.4 - 出装的选择




多兰戒双血瓶

  出门装不多说了,除非极少数情况否则不推荐腐败药水。





  第一次回家可以补充一些当前版本常见的对线道具,同时可以买鞋(鞋对她非常重要),还有钱的话可以买蓝水晶。







  之后因为通常不带法力流系带,回蓝书优先级比爆裂魔杖稍高,出一个小件之后根据情况可以选择不升卢登先升级鞋子,因为移速对她也挺重要,法穿鞋还是水银鞋还是护甲鞋都视情况而定,不需要选择CD鞋。

  关于鞋子,基本选择法穿鞋。如果你选择水银鞋,相当于告诉对面AP,我崩线了,让我好好发育就行。所以水银鞋很多时候是认怂装,当然真的崩线,也必须要出不要头铁。另一方面,如果对面控制极其大量的话,自然也需要出水银鞋。如果对面纯AD阵容,护甲鞋也是很好的选择。

  当然同时不要忘记买眼




  再往后可以考虑合出卢登或者钱不够的话先把鬼书小件出了,因为鬼书小件是性价比最高的AP装备之一了。

  同时继续买眼~





  卢登基本是首选装备了,各方面都比较契合佐伊。

  根据局势去选择剩下大件的合成路线,第二个大件通常会选择鬼书,鬼书可以显著提高佐伊的伤害,固定穿透前期也更加强,对面如果强力回血角色发育的不差的话(比如诺手、吸血鬼、奶妈等),直接做鬼书准没错。

  如果对线的对手是那种AP刺客或者摸奖型AP,女妖也是很好的选择,尤其面对妖姬/维克兹/匹配时敌方佐伊时,女妖都是很好的选择。

  我们来着重说下沙漏,是非常非常拖节奏的一件装备,和女妖不同,沙漏对战局的作用更小,只是一个自保的装备,女妖则可以兑掉一波技能同时瞬间转化为自己的输出。第二件时出不出沙漏的重点不是对面突脸特别多,而是团队在全员两件套这个时间点需不需要你提供伤害。如果下路奥巴马,上路鳄鱼,对面全突脸,想都不想出沙漏,然后你甚至可以走位浪一点故意卖自己,然后靠金身和闪现来兑换掉对面第一波技能攻势,同时你的队友就可以趁机输出了。否则就不能出沙漏了,走位小心点,团战尽最大可能输出。这个时候如果你还出沙漏,实际上只是延缓了你注定的死亡而已,没有意义。

  再来谈一谈巫妖这件装备,出巫妖的问题在于,很多时候你并不能补出那一下普攻,尤其是当你 QQR的时候,你来不及等你Q砸中再同时补普攻(因为R会让你回位),否则会打醒对面。另外如果原地补普攻触发巫妖,佐伊自身也在一个危险的位置,更别提佐伊还是怕刺客的那种英雄。所以很多时候巫妖的效果是打不出来的。第二个大件出巫妖是为了应对亚索的风墙,或者一些极其灵活的英雄(比如卡特),这种情况肯定出巫妖,但不要把巫妖作为一个通用的选择。




  法穿棒因为是百分比穿透,建议第三件以后再出。

  关于第三个大件出帽子还是法穿棒,还是需要根据局势,如果经济比较充裕自然是帽子,不然还是法穿棒,因为法穿棒是最便宜的大件可以最快的提升作战能力,尤其是在前中期,憋帽子可能就把局势憋没了。



  在合适的时机补一件防装,感觉通常情况下对于佐伊来说女妖优于沙漏,同时第三件没出帽子的话尽量第四件把帽子做出来。

  如果并不需要防装的话,大面具作为最后一个装备去最大化输出,也是不错的选择(前文说过大面具的灼烧伤害是不会打醒昏睡的)。


  最后要注意的是,一个比较常见的错误就是一定要等到六神装才买合剂,这是不对的。巫术合剂50AP只要500块钱,给人的提升是非常大的,你可能本来在憋大件的时候,就靠一瓶巫术合剂打赢了团战,滚起了雪球,而没买巫术合剂就输了团战,输了游戏。在中后期有些时候巫术合剂的重要性甚至远超装备。

  可选装备

  其他可选装备无非就是杀人书和推推棒了,下面来分析一下。




  杀人书如果不大顺风并不建议,不多说了。

  我们来详细说一些推推棒这件装备。首先主动道具是不会触发W被动,也不会触发本身的被动普攻的,所以不要想着靠主动装备来触发这些伤害。然后推推棒缺蓝,所以你还得是点法力流系带,并且己方打野不能太弱势导致蓝buff容易失手,不然就不能出。当然推推棒清线还有撑点血量都是不错的,但是并不是出他的理由,不像艾克丽桑卓那样,佐伊没有必须要接近对方英雄的理由,推推棒损失的属性有时候是不能接受的。而且必须要依靠推推棒接近对方,或者清掉小兵出其不意的E,那只能说对面失误了,不然看见推推棒对面心理的安全距离肯定是有调整有心理准备的。另外如果非得推推棒才能补足伤害,只能说还是基本功的问题。所以我觉得绝大多数情况下推推棒都是一个低端局虐菜的装备,并不推荐。

  至于800,也就主冰川增幅时会出,但是这个玩法对于佐伊来说远远没有小法狐狸那么强,这里就略过不提了。

  四、实战

  这一节将会详细解释一些佐伊的实战技巧

  4.1 - 技能进阶使用分析

  前文提到过,佐伊的二段Q的落点,并不是你使用二段Q时法术指示器的落点。这一节就来详细讨论一下这一个重要且诡异的机制。

  先看下图:


  在A图中,佐伊的二段Q的落点看起来是无法击中小兵的,但是佐伊在二段Q飞行过程中向前走了一点,结果就命中了小兵。

  同样在B图中,佐伊的二段Q的落点看起来是可以击中小兵的,但是佐伊在二段Q飞行过程中向后走了一点,结果二段Q就打空了。

  这实际上是因为,二段Q的落点的判定并不是在你按下第二下Q的时候就决定好了的。

  实际上二段Q在飞行过程中会实时检测佐伊当前的位置,并且遵循几个规律,下面来详细说明一下:

  规律一

  二段Q的飞行过程中,直到击中目标之前,都会实时检测佐伊的位置,佐伊在飞行过程中,移动地越远离技能施放时的落点,实际落点也会远离;反之佐伊移动地越靠近技能施放时的落点,则实际落点也会接近

  上面的图A和图B便是一个很好的规律一的例子。

  规律二

  二段Q的飞行过程中,直到击中目标之前,当佐伊使用R以外的方法大幅度向前改变位置时,Q的落点也会同等大幅向前改变位置。

  其实本质上和规律一是一样的,这里的移动方法可能是闪现/推推棒/被机器人勾了等等。具体看图:


  从图中可以看出,只要二段Q没有击中目标或打空消失,任何时候使用闪现之类的位移都可以继续改变Q的落点,这是个非常方便的延长Q落点的办法。

  但是仅限于向前方移动,并且有个特例就是佐伊的R。关于使用R的情况请看规律五,而向后移动的情况请看规律四。

  规律三

  Q的方向不会被改变,二段Q最终被延长的实际距离,等于佐伊移动路径在Q的方向上投影的长度。

  这么说可能很难懂,继续上图:


  在图中,佐伊往侧方R,但是Q不会因此拐弯(不像有的英雄的技能),这是因为Q不会被改变方向。同时Q的落点被实际延长的距离是R在Q方向上的投影长度(粉色箭头的长度),从这个图上大概就能看懂什么意思了吧。

  规律四

  如果二段Q已经飞越了因佐伊移动而改变的落点,那么二段Q会继续飞行直到击中前一时刻的落点

  这句话这么说很难懂,实际上举个例子就明白了,就是佐伊QQ之后立即往后方闪现,根据之前的规律一落点也会往回变动一个闪现的距离,但是很显然因为这个时候二段Q已经飞过去这个落点了,这时候二段Q会直接飞到最开始的落点击中木目标。如图:


  这个规律和规律一简单的说就是慢慢向后走落点会后退,你直接往后闪现/R归位的时候很大概率因为规律四则落点不变。规律四大概是考虑到佐伊的R归位或者需要闪现逃跑的状况下保证命中而设置的机制。

  规律五

  佐伊的R只有完全移动到目标位置以后才能够延长Q的落点

  这个规律是什么意思呢,实际上佐伊刚出的时候,QQR的poke能力过强了,先QQ然后在二段Q快要飞到头的时候才往前R一下延长Q的落点(就像规律2的图里那样把闪现换成R),这个技巧让Q非常难以躲避。所以在某个版本拳头削弱了这一点。现在的情况就是只有放R时佐伊钻进洞钻出洞,在完全从虫洞里出来以后,二段Q的落点才会被改变。简单的说就是给R增加了一个起手延迟的感觉,换句话说如果你QQ之后不立即向前R,等着Q飞了一小段距离,再怎么R也没有用了(因为Q已经飞到头了)。如图:


  在图中,Q已经飞了一段时间了,这个时候佐伊再往前R企图延长Q的落点已经迟了,因为等着佐伊完全从虫洞里钻出来,Q已经飞到头消失了。所以如果反向QQ的时候,差不多可以这样理解,如果Q从后边飞过了佐伊的身体以后,佐伊就算再往前移动(R或闪现),也不会延长Q的落点了。也可以理解为,如果按了二段Q,只有几乎立即再往前R,才能延长Q的落点。

  而如果一段Q不是在侧后方或正后方的,比如是侧前方的一段Q,基本上是无法用R延长二段Q的落点的,因为Q飞到原落点的时间太短了。

  核心技巧

  如果看到这里你还没有蒙圈儿的话,差不多就可以对Q的机制了如指掌啦。而这个Q的机制,最典型的例子就是支持佐伊的QQR连招。具体可以看图:


  和先R再二段Q不同的是,这样二段Q出手的更早,能极大增加Q的命中速度,减少对方反应时间。

  这个技巧里按了二段Q之后最好立刻接R,不然根据上面的规律五,很有可能会失败,需要多多练习。

  这个技巧应该是佐伊非常核心的一个技巧了,希望大家多多练习哦~

  4.2 - 技能组合使用分析

  Q侧前方>A>预判敌人走位Q>A

  佐伊1级时的强大耗血combo,注意小兵仇恨。实际上QAQA不光让佐伊1级很强势,在整个对线期对部分英雄都可以作为常用消耗手段,当然对面是对线很强势的英雄就没必要了,安心补刀。关于触发两次被动普攻的注意点参看介绍被动技能的部分。

  Q身后>预判敌人走位Q>往前R>(A)>R回原地

  对线期6级后的耗血combo,注意小兵仇恨。也不用特别追求反向Q,如果没有E中,反向二段Q命中还是需要一些运气的。这个时候可以侧前Q前RQ,因为Q第二段飞行速度极快,对面的反应时间很短,很容易打中人,尤其适合拿到蓝buff以后去消耗对面。

  需要用到4.1章的技巧通过R来延长Q的距离,技巧是按下二段Q之后立刻往前R,如果迟一点再往前R就无法延长落点了。

  如果QQR技巧掌握得不够熟练,或者不太需要快速两段Q(比如清兵时),也可以改为QRQ。

  请确保R回原地的地方是比较安全的再如此进行消耗。如果对方有诸如艾希猪女这种远程开团,不要贸然如此消耗。当然也

  不要养成E不中人我就打不了伤害的坏毛病,请预判对方走位去输出,也不要盲目poke,如果对方爆发高可能你回不来就灰屏了

  对线期谨慎使用,因为对线期你没E中人盲目用Q去消耗别人可能会导致暂时丧失推线权,野区爆发战斗支援不及时,得不偿失。

  E中人>(往后走一两步)>身后Q>(往前走一两步)>对着敌人Q>(被动普攻)

  适用于6级前如果较近距离E中人的连招。如果对方反打能力弱(或有可能击杀对面),可以等Q命中以后接被动普攻,否则直接在Q飞的时候后撤不要贪被动伤害。

  记得通过走位调整,来最大化Q的飞行距离。只要E中人,都会发现我有个往后往前走一两步,千万不要小看这一两步,就能提高很多伤害了,千万不要在原地QQ白白损失伤害。。

  E中人>(往后走一两步)>往后R>身后Q>R回原地>(往前走一两步)>对着敌人Q

  适用于6级后较近距离E中人的连招,伤害非常高。如果E中人时距离较远(超过不隔墙E的极限距离),那么就不要往后R了,接不上的(因为二段Q之间时间很短)。

  同上,如果这种方式如果你预判可以打死对面(或对面反打能力弱),就留在原地或往前走等Q命中以后接被动普攻打伤害。否则就在Q飞的时候就直接后撤防止对面反打。

  同样的,条件允许的话记得通过小走位调整,来最大化Q的飞行距离

  E中人>(往后走一两步)>身后Q>对着敌人Q>往前R>R回原地

  适用于6级后较远距离E中人的连招,如隔墙远距离E中人以后打伤害,切记尽量不要手贱普攻把人打醒导致Q空。

  如果QQR技巧掌握得不够熟练,或边上没有其他敌人所以不需要追求急速Q中的情况下,可以改为先R再Q确保不会失误。

  切记如果第二段Q按的太快(星星离佐伊太近),比如连按QQ的时候,有可能会因为4.1的规律2导致延长落点失败,因为二段Q往前飞的太快了。

  E中人>(往后走一两步)>身后Q>对着敌人Q>闪现>往前R>R回原地

  适用于6级后很远距离E中人的连招,如隔墙远距离E中人或对面中了E以后向后位移的情况,必须要加闪现才能打中,切记尽量不要手贱普攻把人打醒导致Q空。

  和不加闪现不同,加了闪现的话如果Q-闪现-R-Q,是很容易打空,因为根据4.1的规律1,Q还没有飞那么远你就R归位了,会导致可能Q的距离不够远打不中,所以一定要使用QQ闪R的技巧。

  还有一点很重要,那就是按二段Q时,一段Q的落点位置一定要离佐伊本人较远,换句话说也就是最好等一段Q停住了,再按二段Q。如果不等一段Q停住,就按二段Q,Q会直接改变方向。之后R闪会因为4.1的规律5而来不及延长Q的落点(因为Q飞太快飞到前头去了),这是非常容易造成这个连招失败的因素

  另一个很重要的一点就是尽可能先闪现再R,因为先R再闪现的话因为R的硬值更长,会让连招成功率更加苛刻,不是说成功不了,而是更容易失败了。。

  往前R>预判对方走位E>R回原地>找位置二段Q敌人

  适用于6级后的消耗,因为往前R接E能大幅提高E的命中率,首先拉近了距离,第二打了对方一个出其不意。需要特别注意一定要在打之前就思考好Q的弹道,不要被各种小兵野怪挡住了二段Q,白白消耗了蓝量。

  对方见到你往前R之后,一定会左右走位试图躲开E,观察对方的走位习惯去预判E能进一步提高E的命中率。

  4.3 - 对线打法分析

  佐伊是一个对线压制力比较强的英雄,具体来说一下通用的对线思路。

  首先对面如果站在兵后面,就和杰斯Q一样靠Q的溅射AOE消耗,但是这有个非常重要的点,请好好练习光速后方Q前方Q,就是几乎同时QQ鼠标一次后面一次前边这样。然后速度快的同时还能指哪打哪。因为佐伊放了一段Q,还要在那等着慢慢瞄,是个人都可以躲掉。

  虽然说佐伊放了一段Q给人走位的心里压力,但是帮助不大,因为万一空Q那肯定被白打一套,还耗了许多蓝。这和刀妹不一样,刀妹大可以放了一段E大大方方在对方面前晃来晃去瞄半天,给人心理压力,因为刀妹E中的收益绝大,白换大量血甚至可能击杀,不中也没啥太大损失,Q小兵走就是了。佐伊对线期Q没有这么高回报低风险,所以练好光速QQ很重要。而且这需要大量练习。

  然后就是靠召唤师技能,捡了技能上去莽就对了,W伤害爆炸高。当然这得需要注意小兵。打有的人,比如亚索之类的,二级学E可能杀不掉,学W就能杀掉(当然要看运气出气泡)。佐伊2级捡技能 W 被动A Q(被动A)Q 被动A 点燃 闪现,3个被动普攻+3个W的被动泡泡的伤害是爆炸疼的,点燃闪现两个召唤是技能也是伤害(W被动的伤害),当然一段Q的被动来不及打出来不要强求,很容易2级击杀。

  如果对面是无位移的英雄,2级学E也可以,那么准度请一定要练习好,中了2级基本必死。看见中E瞬间,0.5秒内考虑2件事:1对面打野可不可能在附近,2 Q的路径怎么样不会被小兵挡住。一段Q打满,不要光速QQ,因为光速QQ实际上一段Q是没有走到最远距离就给你Q回来了。这个时候需要往后走几步一段Q-往前走-二段Q,二段Q使用后等在别人身边,挂点燃但不要手贱平A打醒,在二段Q中的瞬间再补普攻。

  以上是2级击杀的思路,所以佐伊也是需要抢2的英雄,抢2指的是,不要快速清第一波兵让兵线推过去,让对面清,让兵线推回来,然后快速击杀第二波第一个兵抢2。兵线推过去了你可杀不了人。

  对线期还有一个技巧就是利用被动去威慑对方。因为佐伊的被动普攻是瞬时的而且很疼,用了技能以后,如果对面小兵比较少,看准对面要补兵的时间上去逼迫,这个时候你有个被动普攻,对面不敢和你拼,后撤就要漏刀,不后撤就要被你被动打一下,这是很难受的。当然请注意条件:对面小兵比较少。不要被小兵打残了。

  如果没有把握E到,6级前就不要莽上去用E威慑别人,有位移的基本不会被你E,没位移的可能换血能力很强(发条辛德拉之类的),没必要去自讨苦吃,E一定要在有很大概率觉得能中的时候用。比如妖姬踩你脸的时候,反应要快。

  六级以后因为有前R接E这一个威慑力在,可以打的凶一些,但是视野要做好,然后到底是赖线压制还是推线游走具体情况具体分析。

  4.4 - 棘手敌人的应对策略

  >劫<

  6级以前注意两点,一个是劫的W双Q,不要走位太有规律了给耗一套。然后劫一旦交了W之后就一定要凶,毕竟22秒CD。

  第二是不要太靠近他的影子让他找机会换位过来A到你,很容易点燃直接死了,走位小心点。然后不要把线推他们塔下,劫的被动清塔刀很容易的。

  重点来了,劫6级以后怎么办,首先还是别被他耗血。

  他有两种接近你的方式,一种是走过来的,别犹豫别怕E被躲了直接对着他E,他肯定会接R躲你的E,你一定要在他R你的瞬间对着你E的落点R过去,这样时间上正好劫一落地你就R归位,他很容易技能全空,还会中着你的E,到时候是跑是杀看情况。

  如果他比如W过来直接R到你让你没有来得及E,你这个时候就不要E了,因为E的硬值过后你再R可能就来不及摆脱追身了,他R你就直接R,回位以后再E。

  打劫最最重要的就是一是反应要快,别给他近身A你的机会,你给他A两下你再秀也要死了,只要他对你动杀心,你要最快速度用E逼出他的R。

  二还是反应要快,他R你的瞬间你就要R走,才能保证时间刚好摆脱追身,慢一点就不行了。如果反应不过来就不要头铁了,老老实实中亚吧。

  >乐芙兰<

  佐伊6级前是压着妖姬打的。为什么呢,妖姬只要敢踩你脸,你在他W前踏的动画效果中就对着她E(当然反应不过来那没辙),就算她回去了,你能Q到就Q,Q不到就补被动普攻,换血你一定赚。

  如果她选择不踩你脸,妖姬可是主升W的,不踩脸她都没啥伤害,左右走位躲E。

  妖姬这个英雄的伤害来源于什么?来源于距离,她能踩到你脸的距离内,她的伤害爆炸的高,所以对付妖姬,控制好距离是第一位的。而且妖姬本身前期就很难掌握线权,容易被压刀,更别提药水天赋没了对妖姬打击挺大的。

  另一个小细节,她中了你E以后,你QQ之后,在二段Q要中妖姬的前一瞬间,先把点燃打掉,一定要先那么一丢丢。为什么?因为你二段Q肯定会把妖姬被动打出来,你点燃不交,那就不知道怎么交了,点燃是最重要的,挂上去好告诉你哪个是真身。

  6级以后就一定要留意的,不要接近她W能踩你脸的距离,她如果敢强行W前踩拉进距离试图E你,你就往前R躲她E的同时,对着她W回位的地方E,她不敢回去了,你就和她换血呗,她WE空两个技能,反正换血不会亏。

  当然话说回来,如果真的被杀了,老老实实水银鞋加女妖面纱。出水银鞋就等于说,对面的大佬我已经崩线了,让我好好补刀吧。人可以被杀,不要崩补刀,发育起来打小团战还是有机会。

  另外你就算对线压制了妖姬,请不要迷之自信,妖姬游走带节奏能力就是比佐伊强,英雄特色在那,要认清自己的定位,和打野辅助一起应对妖姬的游走攻势同时推她的兵线掌握线权是第一位的。

  >亚索<

  佐伊说良心话并没有那么惧怕亚索。

  打亚索2级时候尝试击杀一波(参考4.3的内容)。杀不掉那就好好走位躲风。多Q推线,他不敢W你的Q去阻碍你补刀,因为这样他就没有保障去应对你的E了。线上是难打的,找打野来帮你。

  打亚索有个至关重要至关重要的技巧,那就是亚索的E是要滑那么0.5秒的,用出E的时候,他的落点就已经定了,你如果能反应过来对着亚索E的落点E中他,你就能打赢他(或是配合打野抓死他)。当然我知道这很难,不强求。打亚索早点把巫妖之祸做出来,不要做纯AP。

  打亚索其他都是小技巧,最根本的是不要被压刀,被压刀就真的崩了,补刀才是最重要最基本的事情,所以打亚索特别考验补刀基础,你的补刀基础决定了你好不好打亚索。

  另外6级以后,务必千万不要给他带风E你的机会,他如果远距离吹风,你R躲了就行了。

  打亚索可以不用副升E,选择副升W更好。

  >卡萨丁<

  看见那个ban人的按钮了吗?想都不要想ban掉就行了。ban他不是因为他让你对线打不过,而是卡萨丁是最能阻止你赢的英雄,没有之一。

  >菲兹<

  打小鱼的话,6级前其实不难打,不要推线,小鱼W补塔刀很好补,E还有个大范围AOE。打小鱼对兵线的理解一定要好,要把线控住。小鱼1级没有战斗力,那个时候就要有意识的开始控线,1级2级是你最没有威胁的一个时间,一定要把线控到舒服的地方。

  同时小鱼3级质变,那个时候尽可能怂一下,怂的意思就是不要让他有Q到你的距离,小鱼一定过来的话,一定要让他E起手。

  打小鱼的通用思路是他Q你,一定要身后丢控,比如狐狸往身后E,辛德拉往身后QE,小鱼E过来接Q大部分时候是往你身后走的,因为Q的突进距离是固定的,所以一定要往身后丢控,这是重中之重。然后控好兵线,能压他补刀就压。不要太执着于6级前打开优势。因为小鱼这种东西你急了是杀不死的,而且着急会使自己漏刀甚至操作变形。

  6级一定要小心两点,一个是他大你,你R躲也没用,毕竟是会回位的,不要看见他R你你下意识的就R躲,那自寻死路,R一定用来躲她的E踩的那一下。

  第二个要防范的地方就是他的E闪,你真要和他皇城PK了,你唯一活命的机会就是躲了他的E,那么小鱼看你R躲他E,很有可能会直接E闪踩你R的落点确保击杀。我有一次打小鱼,他E跳起来将要跳下来的一瞬间我R躲开,R第一段之后我想也不想立马按了闪现(哪怕马上会归位),然后果不其然这个小鱼瞬间接了个闪现在我R的落点,我要是不立刻闪就必死,就这样捡回一条命。所以心理博弈任何时候都是有用的,要放在对面的角度来想,对面对你动杀心,有可能会怎么做,这个打得多就知道了。

  另外这是5个人的游戏,小鱼这种东西选出来,那么一定是你中路被后选康特了,那么你的队友就肯定有反过来康特对面的pick,去帮他们,或者选了保护型的辅助来应对小鱼。另外如果真的崩线了,水银沙漏该出不要头铁,虽然佐伊也是前期强后期弱的英雄,但是佐伊的摸奖能力使得后期能力还是强过小鱼的,一定要稳住。

  去支援边路的时候,一定要考虑好小鱼的动向,不能血拼的太残被随后而来的小鱼收割,也一定考虑好小鱼可能在哪里蹲你回去,哪怕绕点远不要去赌他不在蹲你。

  >马尔扎哈<

  蚂蚱可能是最能康特佐伊的英雄之一了,被动挡E,虫子挡Q,大招不让你秀。

  打蚂蚱我认为还是和平发育,对线Q好好清兵,尽量不要让兵线进塔,当然不要站在残血小兵边上这都是常识了。

  出完卢登和鞋子以后就可以考虑出水银饰带了,不要让蚂蚱的中野联动节奏起飞。

  不管是自己消耗残还是打野来起杀心了,技能千万不要乱交,走位躲Q骗出虫子再E。他出虫子能光速QQ打虫子顺便溅射他一点伤害就足够了。

  和小鱼一样,这一定是个后手康特,去帮助其他优势路扩大优势最重要。

  6级以后一定要注意蚂蚱的走位,稍微有一点点前压或者演戏的倾向,手指就按在闪现上,很多时候就能闪电他的致命闪R。其实所有人反应都不会太差,只要你有心理准备。

  最后一点,对抗蚂蚱的时候副升E的效果我觉得不太好,我会选择副升W。

  >艾尼维亚<

  佐伊打冰鸟一直都挺难打的。一方面这个玩意儿难杀,一方面很难遏制住她的发育。

  冰鸟的弱势期就是6级前,理都不要理她就把她线推进她,冰鸟前期清线弱补塔刀也弱,6级前能压多少压多少,小兵去质器不要省,清了线就去野区帮助打野入侵。

  对线期除非打野来抓不然不要动杀心,你真的打出她的蛋你也没蓝把她蛋打死,反而自己空蓝。

  6级以后冰鸟有大以后几秒一波兵,不要被她锁在中路,但是也不要贸然游走,贸然游走她清一波兵磨你塔舒舒服服你漏刀漏经验。去游走一定要和打野一起甚至上单传送,游就要游的有价值,去弥补中路损失的东西,然后滚起雪球让游戏进程加快是冰鸟最不愿意看见的。

  4.5 - 团战打法分析

  佐伊对线算是比较好打的英雄之一了,但是如果只会佐伊对线,只会佐伊去gank去支援,去打2v2之类的小规模团战。然而不会用佐伊去打大团战,可能就会觉得佐伊一到后期就没有用了。为什么呢,因为佐伊打大团战要考虑的东西实在太多了,和对线支援的难度不可同日而语,但是你绝对不能说佐伊是个比如豹女这种一打大团就废的英雄。具体怎么打团,这边有18字口诀:

  E突脸,Q后排,R慎用,挑着捡,别上头,猥琐点。

  别说,我编的还挺押韵,那么什么意思呢?

  E突脸,有两种办法,一种是E给到直直冲过来的敌人,不求控住,减速也好,而且打团时候大家伤害都高了谁打那个双倍真伤都可以。还有一种是利用两堵墙把E放自己脚底下保证自己的输出位置(具体参看E技能的进阶部分)。最重要的就是不要追求E对面后排,除非机会特别好,保证己方后排存活更加重要。

  Q后排的意思是,不管你E给谁,但是无论如何,Q一定要尽可能试图去打对面的后排,去偷伤害。偷这个字是很精髓的,一定要领会,就是看准机会去偷Q,然后就拉开距离等待机会。佐伊装备起来以后QA的伤害其实是很多英雄都遭不住的。

  R慎用的意思是你一定确定肯定需要用你的R去同时做很多事情,你或许需要 用R去躲对面的关键技能,用R去捡地上的泡泡,用R去延长QE或普攻的距离,而你非常非常有可能需要用同一个R去同时做上面3个事情,对反应力和临机应变的能力是要求极高的。

  最后挑着捡,一打团,地上肯定五花八门全是泡泡,而且很多时候泡泡都在危险的位置,你很可能只能R的同时顺手捡一个,捡哪个呢?我认为闪现/虚弱/军团盾/金身这四个是优先的,闪现可以看准机会再躲技能或拉开身位消耗对面的技能,虚弱对面前排输出能力,军团瞬间抬全体血线,金身躲关键技能都是比较好的,其他的泡泡的优先级则没有那么高了。

  最后就是佐伊偷输出的能力是很高的,不要上头,找准机会。其实吧这游戏定位成刺客的感觉往往都莽的不行,而佐伊其实更加像来无影去无踪的刺客,一定要猥琐一些,找准机会一击致命才是佐伊的精髓。

  五、结语

  这篇超长的攻略就到这里告一段落了,感谢大家阅读到这里。

  首先对耐心看到这里的读者表示由衷的感谢。开贴之初就做好了只有少数人能耐心看完的打算啦。

  这个英雄还是比较需要临机应变的能力所以还是比较难的,削弱了以后玩的人也不多了,但是我依然觉得这个英雄还是挺强的,排位依然会比较多的选择她。另外她的泳池皮肤真的手感不好,而且特效太显眼了,推荐默认或者伴生皮肤比较好啦。

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